后来东瀛的漫画行业尽管不断的在变化,但是流水的人气作者,铁打的集英社。
那就是因为集英社旗下的《周刊少年jump》为首的杂志的庞大订阅数量,造成了旗下任何一名优秀漫画家跳槽或者过期,随时都能根据读者调查反馈票,来推出下一个替代人选。
这就是做平台的威力,以平台为核心,远远比发觉几个大卖的人气作者更有竞争力。
特地赶来的刘森表示说道:
“《少年惊叹周刊》将会成为集团东瀛市场出版业务的旗舰平台。这个周刊将会分为普通版和漫画版,《少年惊叹周刊》和《少年惊叹周刊(漫画)》规格应该在16开纸650页厚度,定价240日元!原创征稿占据70的比例,另外,30的稿件是优秀的翻译稿件为主。
出版部门很重要,因为,深入人心的文学作品或者漫画作品改编的游戏和影视,成功率会更高一筹!所以,征稿的作品的改编版权,合同里面必须要签下,当然,如果后续改变了游戏、动画或影视,会给作者额外的版权改编分成。”
上岛伢子认真的拿着笔记本,不断的将重点记下来,半晌后说道:
“大体上已经了解,我们全体员工会尽力做大出版业务!”
出版业务方面,东瀛市场比较散乱,整个市场分部着几万家中小型出版公司。市场规模大概有2万多亿日元,当然了,教科书、报纸和工具类的图书,占据了大部分的市场份额。纯粹娱乐类型的图书中,漫画一枝独秀,大致上占据了2000多亿日元的规模。
另外,出版市场传统文学和轻小说各占半壁江山,但两者规模加起来也就1000亿日元出头,跟漫画出版市场的体格不能比。
正是因此,漫画市场的重要性,远远超过小说市场。至少,在东瀛市场,是这样定位的。
而《少年惊叹周刊》定价240日元,这是参照《周刊少年jump》的定价。而厚度比《周刊少年jump》还要厚一些,意味着性价比更高。
当然,更重要的是内容,原创稿件内容已经接近500页,跟东瀛一线的漫画杂志的厚度差不多。而另外多出来的页数,则是翻译稿件,等于是翻译稿件白送。
这也是潜移默化的向东瀛市场输送文艺作品的过程,一开始先要卖的出去,逐渐有一些作品在市场上获得了知名度,之后,大量是粉丝会追着跟新,更新慢了会寄刀片,那时候,港漫作品也是乘机输送到东瀛市场,从原本极小的市场,冲进了更大的市场。
在当地市场的读者接受了漫画和等等剧情和世界观之后,再进一步文化输出,将改编的影视、动画和游戏向其兜售,也就更容易打开消费者的钱包了。
1984年11月,章大海抵达东京,其身后跟着一群香江记者。
因为,章大海到东瀛的主要目的,不过是说故事给香江的资本市场听,向市场证明维创出版集团上市之后,一直在锐意进取,没有吃老本。
股票市场的估值,虽然没有产生直接利益,但却生产了一系列间接利益,比如,股东个人的资产规模会变得更大,融资变得更容易。与此同时,百亿市值的大公司,长期维持这样的市值带来的社会影响力,也远远超过普通的公司。
章大海热情的说道:
“很高兴在这里,跟诸位香江媒体和世界各地媒体的朋友们一起来见证,我们维创出版集团的海外扩张迈出了最重要的一步。公司上市之后,我们立即跟关联企业合作,进行了一系列长远的投资!
维创东瀛株式会社方面,我们上市公司投资了10的股权。
维创东瀛株式会社,拥有数年的东瀛市场经验和渠道,并且,未来代理维创系在东瀛市场绝大部分的业务和投资。可以说,持有10的股权,至少可以分享到未来维创系在东瀛市场的成长红利。
与此同时,巩固了我们在出版以外版权改编和海外业务的基础。而维创出版东瀛分公司,则是我们跟维创东瀛株式会社合资成立,各占50的股权。”
“《少年惊叹周刊》则是我们策划了多年,这个杂志分为漫画版和小说版。我们既会欢迎东瀛当地的作者投稿,与此同时,也会利用我们现存的巨大版权库存,将中文版权翻译出口到东瀛市场。
由于,我们手头的版权库存比较丰富,可选择余地巨大,这也是我们进军东瀛市场的自信来源之一。毕竟,中文市场的审美未必跟东瀛市场一样,但总有一部分是一样的。
未来,我们会以杂志为平台,进一步筛选人气作品,将杂志连载再度证明了自己的成绩的作品在东瀛市场出版单行本。”
这个新闻消息,在东瀛仅是一道很不起眼的新闻。不过,章大海主要的目的,是说给香江那边投资市场听的。
毕竟,东瀛漫画出版社虽然不少,但大部分的市场份额都可以忽略不计,主要是市场份额是以集英社《周刊少年jump》,小学馆的《周刊少年sunday》,讲谈社的《周刊少年magazine》。
这三大社的旗舰杂志至少垄断了东瀛漫画市场份额的80以上,绝大部分的漫画创作者和读者早就已经被瓜分干净。
即使是东瀛本土出版商角川书店在轻市场占据垄断地位,但是,想要染指漫画市场,也是屡次折戟。当然了,现在东瀛轻出版界还未沉迷二次元,相反,角川书店的社长角川春树更热衷于拍真人电影,虽然,其名称跟后来的轻一样,但是八十年的轻,跟后来在题材上,确实有巨大的不同。
后来的东瀛轻小说、漫画、动画、游戏变得越来越相似,这也是后来,轻小说出版社,逐渐不再是以真人电影改编为主,而是将轻改编漫画和动画。再加上互联网、cosplay的推波助澜,逐渐形成了后来的acg二次元文化。