roguelike,也叫肉鸽。
主要有生成随机性、进程单向性、不可挽回性、游戏非线性、画面朴素性、系统复杂性等主要特点。
简而概之:随机,高度自由,适合做折磨流游戏。
通常折磨流游戏都有一个弊端:玩家坚持不了太久,容易弃游。
除非游戏有足够吸引玩家战斗下去的点。
爽快的打击感,随机生成的地图、物品、怪物极大的满足玩家的探索欲,无时无刻产生的正反馈等都是让玩家魂牵梦绕的吸引力。
但陆离觉得还不够。
众所周知,玩家群体很多,很杂,衍生了很多奇奇怪怪的小癖好。
比如阅读癖,必须一字不落的看完游戏中的攻略,剧情。
还有强迫症,必须跑遍游戏中出现的每一个场景。
更如收集癖,只要是游戏能够收集的东西,必须集齐;无论是主线还是支线任务,一定要全部做完;把所有结局挨个试一遍。
想让玩家停下来,只能说:
臣妾做不到啊
诸如某款电子竞技游戏,d闪还是f闪,金身位置2号位还是三号位,三指还是四指,喜不喜欢穿内裤,左手鼠标还是右手鼠标多不枚举。
其中,最容易让玩家破防的
无疑是收集癖!
永远不要小瞧玩家对于一些稀有物品的执念!
哪怕一个漂亮的皮肤。
一枚平平无奇全成就勋章。
甚至一抹简单的波纹、一把稀有的武器。
都足够让玩家没日没夜的肝下去!
俗话说,物以稀为贵。
而《死亡细胞》又以绝对折磨著称。
如果陆离为每个细胞难度梯度后面增加一份皮肤奖励。
只有全细胞通关,才能合成至臻稀有白王皮肤。
收集癖《死亡细胞》的难度!
至臻白王皮肤已经不仅仅是勇者奖励那么简单。
它会被赋予新的意义!
那是实力的象征!
是勇者的荣誉!
是无数日夜拼搏的见证!
是无数玩家梦寐以求的巅峰!
试想一下,当玩家辛辛苦苦从0细胞通关到1细胞。
身披象征着实力的战袍奋斗在1细胞难度的各个随机地图中奋战,身边的朋友看到战袍立刻露出羡慕、敬仰的目光。
截个图发到网上立刻收获一群没能通关0细胞的迷弟玩家。
这种正反馈直接打破第三面墙来到现实中!
那将是绝杀!
然而
这时!
另一个人,通关过1细胞后,又获得了更狂拽的战袍。
将风头全部抢走。
这个玩家会不会产生攀比心理?
当他们知道战胜每个更难的细胞都有一款象征着荣誉的战袍,会不会彻底疯狂?
而当全网第一位至臻白王出现,又有多少疯狂的玩家为了这个皮肤夜以继日的战斗。
关键这是一款折磨游戏!
在一次次的死亡轮回中,又有多少玩家破防。
陆离情不自禁的露出了阳光大男孩一般的笑容。
到时候何愁键盘不碎?
何愁隐藏任务完不成?
目前的三人小组,也就深耕ui的钟瑾昕有能力完成这个任务。
不过,设计皮肤原画属于钟瑾昕职责范围外的工作。
ui原画建模那是两个人甚至一个团队才能完成的事。
但陆离时间有限,手中资金有限。
每个人都得承担好几分工作才能如期制作完成死亡细胞这款游戏。