这种由神经调制解调器传递过来的暗示,很难用语言描述,但就是能有这种清晰的感受。
而且随着技能等级的提高,这种“感应”还会越来越准确和高效。
但是问题来:感应到了,你就能躲开吗?
别开玩笑了!
子弹哪是那么好躲的!
在《刺客联盟》里,玩家能躲子弹,纯粹是[刺客血脉]效果太强大,隔得老远就开始放慢时间,同时大幅度提升身体素质,这才让玩家能在枪响的瞬间立刻应对,躲开子弹。
——即使这样,也躲不开近距离的子弹。
但是不好意思,[战斗感应]只负责告诉你,哪里有子弹过来了,不负责帮你躲开。
靠着比普通人类略强的身体素质,当你被一把枪瞄准,距离开枪只差扣动一下扳机的时候,躲开是不太可能的。
尤其是人家不会只开一枪…
更离谱的一点是:《刺客联盟》里的敌人,不会主动靠近你,大部分战斗,都是保持距离对射。
但是《疾速追杀》不一样。
几乎所有敌人,只要一开战,就会想尽办法靠近你,朝你冲过来。
哪怕手里端着一把火力超强的自动步枪,远程就能压制你,也非要冲到近距离搞死你。
所有这些因素结合起来,就决定了在《疾速追杀》中,战斗逻辑和《刺客联盟》是完全不同的。
想打赢只有一个办法——在你自己被打死之前,先一步打死对手!
能先手开枪,就一定要抢先手。
抢不到先手,就要比对手出枪更快、命中率更高,或者承受更少的伤害。
尤其是当你一个人面对多个敌人,战斗的场地、进攻的效率、目标的选择、节奏的把握,所有这些,都对玩家提出了更高的要求。
而[枪斗术]的存在,就是为了尽可能提高玩家在这些领域的下限。
给予玩家更好的闪避和进攻暗示,更高效的闪避动作,更准确的目标选择,更快速的射击动作调整。
有[战斗感应]的提示,加上[枪斗术]的闪避和进攻辅助,至少能保证玩家不会被激烈的战斗给打到破防。
甚至人人都可以体验到大杀四方,以一敌五的乐趣。
而如果能更好的利用环境,以一敌十,甚至以一敌百都能做到!
当然,那很难。
因为那已经不再是普通的打着玩,而是玩家对自我能力上限的挑战。
当然,当然,一如既往的,动态难度调整选项仍旧存在。
打开这个选项,只要死的次数足够多,敌人统统变傻瓜!
战斗系统的变化,涉及到了游戏最核心的玩法,对此,玩家圈子里自然产生了非常热烈的讨论。
争议当然不可避免。
不少玩家都对这种“从超人变成普通人”的感觉,有点不太爽。
时停没了,子弹也不能拐弯了,随便几个小怪上来,都可能被阴死。
就算不死,也很容易中枪。
而一旦中枪,那就得拖着负面状态打,越打越吃力。
就算打完了,也要好几分钟才会消去负面状态。
这就让习惯了《刺客联盟》战斗的玩家,感到不太爽。
但这种评论,其实大部分都来自没能参与内测,或者内测中没有解锁[战斗感应]和[枪斗术]的那些玩家。
真正沉浸式体验过全新战斗系统玩家,绝大部分都对这个变化喜闻乐见。
更真实、更激烈,超近距离、甚至是贴身开枪,枪战和格斗相混合,在枪战中肉搏,在肉搏中开枪!
这种复杂、多元,不惜一切手段干掉敌人的战斗模式,实在是惊险又刺激,打起来让人血脉贲张!
甚至会下意识感觉:真实的战斗就是这样的!
绝大部分体验过一次以一敌多的玩家,都二话不说关闭了动态难度调整。