下定了决心,后面的事情也就顺理成章。
堆积木的核心玩法,以及支撑这一玩法的底层系统:
固定框架下的局部地图随机生成系统,关键的物品合成系统,怪物刷新方式,boss找寻方式和战斗机制,昼夜转换机制…
林游带着休闲游戏团队的姑娘们,回到比较完善的古城区域,一边漫步观赏周边风景,一边一句句讲述新游戏该怎么做。
在这个过程中,新游戏的大体框架和核心玩法,甚至游戏发售后玩家们可能会开发出的玩法,都在她们的心中,一点点有了轮廓。
在这个过程中,很多姑娘再看向林游,眼里的崇拜都快要溢出来了。
这还是第一次,她们在如此近的距离下,亲身体会到林游在制作游戏上惊人的才华!
——之前林游在开会制定开发计划的时候,显然都提前做好了准备,而且也没有像这次这样,直接涉及到游戏细节的方方面面。
甚至因为林游没有提前准备,想到哪里说到哪里,时不时还会驳回前一句话,或者对之前说的内容进行修正、补充。
这种“准备不充分”的行为,在姑娘们的眼中,也变成了“老板即兴发挥,现走现想,就能构想出一个优秀、甚至完整的游戏构想。”
她们哪里见过这种阵势啊?
别说刚毕业不久的小年轻了,就是业内摸爬滚打过几年的老资历,也没见过这样的场面啊!
一个人谈笑间,就把游戏的整体面貌给说了个大差不差,这得是什么水平?
古有曹子建七步出绝句,今有林老板谈笑成游戏?!
就离谱!
但这离谱的事情就发生在她们眼前了…
要不是林游还在前面边走边讲,她们真的想现在就打开群聊,好好探讨一下“老板到底是不是人”这个问题。
林游把心里的想法讲了个大差不差,听完全程的小椿,心里也有了大概规划。
她发现这款新游戏,开发起来难度不小,而且难点还不只一个…
首先是美工上的:
堆积木的方块看起来不能廉价,那就需要各种各样的外观纹理。
丰富的合成公式,还有林游言语中的“武器”和“防具”,都需要单独进行设计。
更不用说还有各种各样的怪物和boss,以及它们出现的特殊地形地貌。
甚至因为手上开发工具的特殊性,战斗时候的粒子特效也需要美工参与设计。
毕竟在林游的讲述中,战斗可是还包括“魔法”的!
然后是探索和战斗设计:
探索就不必说了,再怎么标榜自由、开放的游戏,对玩家的引导也必不可少。
只是有时候引导会做得比较明显,有时候则会用特殊的地形、奖励等隐晦段来进行。
如果没有任何引导,那玩家可能无所适从。
在地图里随便晃两圈,找不到目标就失去探索欲望了,后续的内容也就无法展开,等于白做。
这就很考验制作能力了。
最后是战斗相关的设计。
战斗机制对游戏的重要性,根本不用多提。
——对很多类型的游戏来说,战斗够不够有趣,都是游戏能否获得成功的关键。
尽管新游戏已经有了“堆积木”这个玩法,但实际上,也就林游对这个玩法信心十足,觉得只要推出来就是王炸。
但这显然是收受了前世经验的影响,小椿和其他的员工们,可没有这个自信。
一是因为确实没见过,市面上休闲游戏可一直都是稀罕类型。
二是这玩法单听上去,好像确实没什么能让人眼前一亮的点啊…